第十一章 错过了时机,街机市场只能喝口汤
拥有了好产品,与能够在市场上取得成功销售是两个概念。好产品只是基础,想要取得好的销售业绩,还需要进行细致的推广工作。
确定了在来年一月份的洛杉矶电子展发布产品,接下来几个月的工作,就全面围绕这一目标展开。
想要参展,首先就要取得展位。此时距离展览会的时间只有三个月了,好的展位早已经被那些大厂商预定了,英豪游戏此时才决定参展,时间上已经有些晚了。
此时,就看出赵平这个股东的作用了。赵平毕竟在灯塔国生活了十几年,又是AmpEx的高管,发动人脉之后,很快就搞定了展位的事情。
最终取得的展位,位置虽然并不是太好,但面积却不,足足有三十六个平方,仅仅是要付给主办方的展位费,就达到了两万美金。
虽然在参加展会之前,公司的产品会处于保密的状态,但不代表展会前,公司就只会静静的等待,该开展的经销体系建设依然不能停止。
既然把灯塔国作为主打的市场,就必然要在灯塔国设立销售分公司,销售分公司的管理人选,依然是赵平推荐的,都出自AmpEx公司。
经理是一个白人,名叫约翰,也是工程师出身,后来在AmpEx转行做销售。副经理是一名华人,名叫方旭东,工作经历与约翰基本相同。
作为一个新公司,创业期各方面的资源都不充足,任人唯亲是很现实的选择。销售公司的管理层都来自AmpEx,固然是有赵平的因素,也与AmpEx在灯塔国的地位有关。
过去二十年中,AmpEx曾是灯塔国科技产业的领导者之一,大量的电子产业从业者,都会与这个公司有各种各样的联系。
后世经常有一种法,xx公司是xx行业的黄埔军校。其实这种情况,在新兴产业当中非常的普遍。
当一个新行业刚刚兴起,所有人都是新的从业者,根本就不存在所谓的资深行业专家。而最先成功开拓这一行业的领导公司,自然就承担了培养行业从业者的职责。
这些从业者在这种行业开拓企业之内,逐步积累经验,自然就成为了最早的专家。等到他们纷纷出来创业,带动整个行业蓬勃发展之后,再回头看,几乎所有的从业者,都会和开创这个行业的先驱公司有着各种各样的联络。
AmpEx创立于1944年,总部就在灯塔国加州,六十年代就已经崛起成为领先的电子科技公司,那个时候灯塔国的硅谷还没有真正成型,AmpEx这种大型公司实际就是加州电子产业的支柱公司之一,在硅谷逐渐形成的过程中,AmpEx实际上是充当了人才培养和储备的职能。
许多在硅谷创业成功的人士,早期与AmpEx都有关联,透过AmpEx的人脉网络,几乎可以联络到硅谷的所有的电子业公司,这也是陈兵极力邀请赵平加媚原因之一。
对于刚刚进入灯塔国市场的英豪游戏来,赵平所能搭建的人脉网络,对公司的业务发展,会有难以估量的作用,有了这个人脉网络,在灯塔国,尤其是硅谷地区,业务的开展可以获得极大的便利。
约翰和方旭东很快就招募十来个员工,搭起了销售公司的框架。这个销售公司的工作,可不仅仅是负责洛杉矶电子展的布展工作,还要负责搭建经销商体系。
虽然产品还处于保密状态,不能向这些经销商进行产品展示,但先期的铺垫工作,却可以进行起来。十几个员工,分成几组,对灯塔国西部各州的主要潜在经销商都进行了拜访。
太远的州,即使不能安排人员去登门拜访,但也通过邮寄的方式,向这些经销商发送羚子展的邀请函。等到临近新年之时,虽然这些经销商都没有看到过英豪游戏的产品,却都得到了英豪游戏的产品即将在洛杉矶游戏展亮相的消息。
英豪游戏只是一家总部在香江的公司,刚刚创立,没有推出过任何成功的产品,即将推出的产品又在保密状态,正常条件下很难在市场经销商中产生什么影响。
但英豪公司销售人员,连续两个多月对经销商的持续拜访,还是引起了相当部分饶好奇。
掌上游戏机这个行业刚刚出现不到一年,根本谈不上市场格局,但任堂公司的成功,还是吸引了很多经销商对这一领域的关注。
英豪游戏的产品虽然一直没有露面,但仅仅是这么大的连续拜访动作,就显示了这家新公司的野心,已经在经销商这个圈子内产生了一定的震动。
很多经销对英豪游戏的产品产生了一丝好奇,都愿意在展会开幕之后,亲自来英豪游戏的展位上看看,这家公司要推出的游戏到底是什么样子。
甚至连潜在的竞争对手任堂,都注意到了这个新冒出来的香江游戏公司。虽然现在仿制任堂掌上游戏机的厂商很多,但这家颇为神秘的香江公司,却是显得极为特殊,值得加大关注的力度。
任堂甚至专门派人来香江进行了一次调查,但英豪游戏在香江同样没有产品上市,能够查到的消息非常有限,这家公司的神秘面纱,也只能等到洛杉矶电子展时才能摘下。
掌上游戏机作为一款消费品,要进入市场销售,备货是无法避免的事情,问题的关键是备货时占用的资金,是由谁来承担而已。
在产品正式发布之前,备货的资金自然是只能由英豪游戏自己来承担。英豪游戏股东投入的现金虽然不算少,但其中很大一部分,都需要投入了经销体系建设、市场推广、和知识产权保护,真正能够拿来备货的,只有100万港币。
即使徐氏电子给出最优惠的价格,这点资金的备货量也只有两万台,远远不够。为此,借用李家与赵家的人脉,英豪游戏还是找银行贷款了两百万港币,把备货量提升到六万台。
贷款的银行,陈兵并没有找在香江更加活跃的腐国银行或华资银行,而是选择疗塔国的花旗银校英豪游戏未来的主要市场在灯塔国,选择灯塔国的银行提供资金服务,更加的便利。
元旦之后,陈兵和李世豪就要参加期末的考试,而考试结束之后,两人就会和赵平一道启程,前往灯塔国参加电子展会。
不过元旦之前,六万台掌上游戏机,就已经运上了货轮,提前向灯塔国进发,而这批货物之中,除了掌上游戏机之外,还包含四台街机样品。
这四台街机样品,是这两个月中赶制出来的,其上的游戏则是移植过来的中国方块和贪吃蛇两款,另一款游戏推箱子却没有移植到街机平台之上。
1980年的电子游戏市场,已经形成了基本的框架,按照搭载游戏的硬件平台不同,电子游戏产业可以细分为四个子市场:街机、电视游戏机、掌上游戏机和个如脑游戏。
四个子市场分类中,市场规模最大的其实是街机市场,整个市场规模已经达到了几十亿美元。
其次是电视游戏机平台,市场规模也超过了十亿美元。
掌上游戏机市场,是任堂今年才开拓出来的新市场,虽然市场规模刚刚达到一亿美元,但发展潜力已被十分看好。
个如脑游戏,是苹果公司1977年成功推出个如脑之后,才成长起来的市场,受限于个如脑的拥有量,暂时规模还不大,很多游戏还是在私下免费传播,没有完全商业化。
但这个市场的潜力同样十分巨大,陈兵清楚的知道,随着Ibm明年发布pc架构,个如脑就会真正开始进入普及阶段,而个如脑游戏市场也会随之进入快速爆发。
虽然四个子市场的硬件平台不同,但大部分游戏,是可以在这些平台之间进行移植的。这种移植在技术上难度不大,关键看游戏的调性与平台使用者的爱好能否匹配的起来。
英豪游戏此时推出的三款游戏,在技术上可以同时搭载到四种硬件平台之上,不过英豪游戏是公司,没有自己的电视游戏机和个如脑平台,要想进入这两个市场,必须找硬件厂商进行合作。
街机平台的硬件已经十分成熟,英豪游戏也有能力开发和生产自己的街机产品,但陈兵慎重评估之后,还是把市场的重点放在了掌上游戏机之上。
起来,1980年正是街机产业最辉煌的时代,几十亿美元的市场规模是几个细分市场中最大的,但陈兵这几款游戏与街机的调性却并不完全和拍。
这三款游戏虽然各自的侧重点不同,但在陈兵看来,都属于休闲类的游戏,最适合玩家休闲放松之用,在电视游戏机、掌机、个如脑上都会比较受欢迎,但在街机上就并不完全适合了。
同样是电子游戏产业,但街机与其他三个细分市场,有着完全不同的逻辑。
电视游戏机、掌机、个如脑游戏,其实都是电子消费品,消费者买回家里之后,可以自由的选择玩游戏的时机和时长。
但街机完全不同,街机并不是电子消费品,而是商业经营的工具。街机的购买者其实是各类店主,他们把街机摆放在店面之内,玩家再到这种店面之内,付费玩游戏。
电视游戏机、掌机、个如脑游戏,是给消费者一个人或一个家庭,长时间玩耍的,消费者只要在购买时,支付一次费用就行了。
但街机是给众多玩家排队玩耍的,其实是一种租赁经营的模式,卖出的是使用游戏机的机会,本质上是按分时进行收费的模式。
英豪游戏推出的三款游戏之中,推箱子是智力游戏,需要玩家长时间的思考,本质上就不适合街机的分时收费模式。
中国方块和贪吃蛇,到是可以作为街机游戏进行运营,但这两款游戏的刺激性不够,作为街机来运营,其实并不是最适合的。
如果陈兵来香江的时间早上几年,所有的街机游戏都还比较简单,中国方块和贪吃蛇还有机会成为现象级的街机游戏,但陈兵来到香江的时间,已经是80年下半年,街机市场已经成熟起来了。
太空侵略者是射击类游戏、吃豆人是迷宫类游戏,这两种游戏之所以能够成为现象级的街机游戏,就是因为这些游戏的玩法,更加刺激激烈,能够短时间内给玩家带来强劲的刺激,与街机的分时收费方式然契合。
中国方块和贪吃蛇,虽然同样是被后世的市场验证过的经典游戏,但却属于休闲游戏,与太空侵略者、吃豆人这类游戏的兴奋点,完全不同。
中国方块和贪吃蛇,没有那么强的刺激性,但受众却比太空侵略者、吃豆人广泛。太空侵略者、吃豆人比较适合精力旺盛的年轻男性玩家,而中国方块和贪吃蛇却可以同时吸引不同年龄段的玩家,尤其是女性玩家的青睐。
按照陈兵的评估,中国方块和贪吃蛇移植到街机平台上,亏是不会亏的,但已经没机会成为现象级的街机游戏,未来几年。能够累计销售到1万台街机,就已经算是非常成功了。
街机的售价比较高,单台售价能够达到一千美元,一万台的销量,也就是一千万美金的销售额,虽然不算,但比起掌机的市场就差了一点。
别看掌机好象单价低,每台售价只有二十多美元,但掌机的销售量大,只要销售五十万台,就同样能够达到一千万美元的销售额。
几乎所有的娱乐项目,新奇感都是最重要的因素,在早期不成熟的市场上,一点点的创新,因为其新奇感,就会带来远超想象的回报,但一旦市场成熟起来,各种花样,就很难再激起太大的水花。
例如中国独有的功夫电影,60年代的邵氏功夫电影曾经盛极一时,但随着新奇感的消失,逐渐没落。直到李龙的崛起,才重新带动了功夫电影新的热潮。
李龙之后,各类功夫明星一时之间,层出不穷,讲究的是打斗真实,拳拳到肉。但这个热潮在90年代中期之后,就开始再次衰落。
到了新世纪之后,功夫巨星的吸引力已经大大下降了,真刀真枪的搏杀,甚至没有吊威亚的慢镜头有吸引了,到底就是这种新奇感已经彻底消失了,打的再好看,也不新鲜了。
过于简单,不够刺激的游戏,已经不再适合于1980年的街机市场,因此陈兵将主要的市场定位在远不够成熟的掌机领域。
街机市场虽然不能大鱼大肉,但还是有点肉汤可以喝的,陈兵也不准备放过,就做了几台街机样机一道带过来进行参展,只不过不会把街机作为主力推销而已。
等到这次展会之后,英豪游戏的市场地位奠定,陈兵自然会再组织人手,重新开发适合街机的游戏。
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确定了在来年一月份的洛杉矶电子展发布产品,接下来几个月的工作,就全面围绕这一目标展开。
想要参展,首先就要取得展位。此时距离展览会的时间只有三个月了,好的展位早已经被那些大厂商预定了,英豪游戏此时才决定参展,时间上已经有些晚了。
此时,就看出赵平这个股东的作用了。赵平毕竟在灯塔国生活了十几年,又是AmpEx的高管,发动人脉之后,很快就搞定了展位的事情。
最终取得的展位,位置虽然并不是太好,但面积却不,足足有三十六个平方,仅仅是要付给主办方的展位费,就达到了两万美金。
虽然在参加展会之前,公司的产品会处于保密的状态,但不代表展会前,公司就只会静静的等待,该开展的经销体系建设依然不能停止。
既然把灯塔国作为主打的市场,就必然要在灯塔国设立销售分公司,销售分公司的管理人选,依然是赵平推荐的,都出自AmpEx公司。
经理是一个白人,名叫约翰,也是工程师出身,后来在AmpEx转行做销售。副经理是一名华人,名叫方旭东,工作经历与约翰基本相同。
作为一个新公司,创业期各方面的资源都不充足,任人唯亲是很现实的选择。销售公司的管理层都来自AmpEx,固然是有赵平的因素,也与AmpEx在灯塔国的地位有关。
过去二十年中,AmpEx曾是灯塔国科技产业的领导者之一,大量的电子产业从业者,都会与这个公司有各种各样的联系。
后世经常有一种法,xx公司是xx行业的黄埔军校。其实这种情况,在新兴产业当中非常的普遍。
当一个新行业刚刚兴起,所有人都是新的从业者,根本就不存在所谓的资深行业专家。而最先成功开拓这一行业的领导公司,自然就承担了培养行业从业者的职责。
这些从业者在这种行业开拓企业之内,逐步积累经验,自然就成为了最早的专家。等到他们纷纷出来创业,带动整个行业蓬勃发展之后,再回头看,几乎所有的从业者,都会和开创这个行业的先驱公司有着各种各样的联络。
AmpEx创立于1944年,总部就在灯塔国加州,六十年代就已经崛起成为领先的电子科技公司,那个时候灯塔国的硅谷还没有真正成型,AmpEx这种大型公司实际就是加州电子产业的支柱公司之一,在硅谷逐渐形成的过程中,AmpEx实际上是充当了人才培养和储备的职能。
许多在硅谷创业成功的人士,早期与AmpEx都有关联,透过AmpEx的人脉网络,几乎可以联络到硅谷的所有的电子业公司,这也是陈兵极力邀请赵平加媚原因之一。
对于刚刚进入灯塔国市场的英豪游戏来,赵平所能搭建的人脉网络,对公司的业务发展,会有难以估量的作用,有了这个人脉网络,在灯塔国,尤其是硅谷地区,业务的开展可以获得极大的便利。
约翰和方旭东很快就招募十来个员工,搭起了销售公司的框架。这个销售公司的工作,可不仅仅是负责洛杉矶电子展的布展工作,还要负责搭建经销商体系。
虽然产品还处于保密状态,不能向这些经销商进行产品展示,但先期的铺垫工作,却可以进行起来。十几个员工,分成几组,对灯塔国西部各州的主要潜在经销商都进行了拜访。
太远的州,即使不能安排人员去登门拜访,但也通过邮寄的方式,向这些经销商发送羚子展的邀请函。等到临近新年之时,虽然这些经销商都没有看到过英豪游戏的产品,却都得到了英豪游戏的产品即将在洛杉矶游戏展亮相的消息。
英豪游戏只是一家总部在香江的公司,刚刚创立,没有推出过任何成功的产品,即将推出的产品又在保密状态,正常条件下很难在市场经销商中产生什么影响。
但英豪公司销售人员,连续两个多月对经销商的持续拜访,还是引起了相当部分饶好奇。
掌上游戏机这个行业刚刚出现不到一年,根本谈不上市场格局,但任堂公司的成功,还是吸引了很多经销商对这一领域的关注。
英豪游戏的产品虽然一直没有露面,但仅仅是这么大的连续拜访动作,就显示了这家新公司的野心,已经在经销商这个圈子内产生了一定的震动。
很多经销对英豪游戏的产品产生了一丝好奇,都愿意在展会开幕之后,亲自来英豪游戏的展位上看看,这家公司要推出的游戏到底是什么样子。
甚至连潜在的竞争对手任堂,都注意到了这个新冒出来的香江游戏公司。虽然现在仿制任堂掌上游戏机的厂商很多,但这家颇为神秘的香江公司,却是显得极为特殊,值得加大关注的力度。
任堂甚至专门派人来香江进行了一次调查,但英豪游戏在香江同样没有产品上市,能够查到的消息非常有限,这家公司的神秘面纱,也只能等到洛杉矶电子展时才能摘下。
掌上游戏机作为一款消费品,要进入市场销售,备货是无法避免的事情,问题的关键是备货时占用的资金,是由谁来承担而已。
在产品正式发布之前,备货的资金自然是只能由英豪游戏自己来承担。英豪游戏股东投入的现金虽然不算少,但其中很大一部分,都需要投入了经销体系建设、市场推广、和知识产权保护,真正能够拿来备货的,只有100万港币。
即使徐氏电子给出最优惠的价格,这点资金的备货量也只有两万台,远远不够。为此,借用李家与赵家的人脉,英豪游戏还是找银行贷款了两百万港币,把备货量提升到六万台。
贷款的银行,陈兵并没有找在香江更加活跃的腐国银行或华资银行,而是选择疗塔国的花旗银校英豪游戏未来的主要市场在灯塔国,选择灯塔国的银行提供资金服务,更加的便利。
元旦之后,陈兵和李世豪就要参加期末的考试,而考试结束之后,两人就会和赵平一道启程,前往灯塔国参加电子展会。
不过元旦之前,六万台掌上游戏机,就已经运上了货轮,提前向灯塔国进发,而这批货物之中,除了掌上游戏机之外,还包含四台街机样品。
这四台街机样品,是这两个月中赶制出来的,其上的游戏则是移植过来的中国方块和贪吃蛇两款,另一款游戏推箱子却没有移植到街机平台之上。
1980年的电子游戏市场,已经形成了基本的框架,按照搭载游戏的硬件平台不同,电子游戏产业可以细分为四个子市场:街机、电视游戏机、掌上游戏机和个如脑游戏。
四个子市场分类中,市场规模最大的其实是街机市场,整个市场规模已经达到了几十亿美元。
其次是电视游戏机平台,市场规模也超过了十亿美元。
掌上游戏机市场,是任堂今年才开拓出来的新市场,虽然市场规模刚刚达到一亿美元,但发展潜力已被十分看好。
个如脑游戏,是苹果公司1977年成功推出个如脑之后,才成长起来的市场,受限于个如脑的拥有量,暂时规模还不大,很多游戏还是在私下免费传播,没有完全商业化。
但这个市场的潜力同样十分巨大,陈兵清楚的知道,随着Ibm明年发布pc架构,个如脑就会真正开始进入普及阶段,而个如脑游戏市场也会随之进入快速爆发。
虽然四个子市场的硬件平台不同,但大部分游戏,是可以在这些平台之间进行移植的。这种移植在技术上难度不大,关键看游戏的调性与平台使用者的爱好能否匹配的起来。
英豪游戏此时推出的三款游戏,在技术上可以同时搭载到四种硬件平台之上,不过英豪游戏是公司,没有自己的电视游戏机和个如脑平台,要想进入这两个市场,必须找硬件厂商进行合作。
街机平台的硬件已经十分成熟,英豪游戏也有能力开发和生产自己的街机产品,但陈兵慎重评估之后,还是把市场的重点放在了掌上游戏机之上。
起来,1980年正是街机产业最辉煌的时代,几十亿美元的市场规模是几个细分市场中最大的,但陈兵这几款游戏与街机的调性却并不完全和拍。
这三款游戏虽然各自的侧重点不同,但在陈兵看来,都属于休闲类的游戏,最适合玩家休闲放松之用,在电视游戏机、掌机、个如脑上都会比较受欢迎,但在街机上就并不完全适合了。
同样是电子游戏产业,但街机与其他三个细分市场,有着完全不同的逻辑。
电视游戏机、掌机、个如脑游戏,其实都是电子消费品,消费者买回家里之后,可以自由的选择玩游戏的时机和时长。
但街机完全不同,街机并不是电子消费品,而是商业经营的工具。街机的购买者其实是各类店主,他们把街机摆放在店面之内,玩家再到这种店面之内,付费玩游戏。
电视游戏机、掌机、个如脑游戏,是给消费者一个人或一个家庭,长时间玩耍的,消费者只要在购买时,支付一次费用就行了。
但街机是给众多玩家排队玩耍的,其实是一种租赁经营的模式,卖出的是使用游戏机的机会,本质上是按分时进行收费的模式。
英豪游戏推出的三款游戏之中,推箱子是智力游戏,需要玩家长时间的思考,本质上就不适合街机的分时收费模式。
中国方块和贪吃蛇,到是可以作为街机游戏进行运营,但这两款游戏的刺激性不够,作为街机来运营,其实并不是最适合的。
如果陈兵来香江的时间早上几年,所有的街机游戏都还比较简单,中国方块和贪吃蛇还有机会成为现象级的街机游戏,但陈兵来到香江的时间,已经是80年下半年,街机市场已经成熟起来了。
太空侵略者是射击类游戏、吃豆人是迷宫类游戏,这两种游戏之所以能够成为现象级的街机游戏,就是因为这些游戏的玩法,更加刺激激烈,能够短时间内给玩家带来强劲的刺激,与街机的分时收费方式然契合。
中国方块和贪吃蛇,虽然同样是被后世的市场验证过的经典游戏,但却属于休闲游戏,与太空侵略者、吃豆人这类游戏的兴奋点,完全不同。
中国方块和贪吃蛇,没有那么强的刺激性,但受众却比太空侵略者、吃豆人广泛。太空侵略者、吃豆人比较适合精力旺盛的年轻男性玩家,而中国方块和贪吃蛇却可以同时吸引不同年龄段的玩家,尤其是女性玩家的青睐。
按照陈兵的评估,中国方块和贪吃蛇移植到街机平台上,亏是不会亏的,但已经没机会成为现象级的街机游戏,未来几年。能够累计销售到1万台街机,就已经算是非常成功了。
街机的售价比较高,单台售价能够达到一千美元,一万台的销量,也就是一千万美金的销售额,虽然不算,但比起掌机的市场就差了一点。
别看掌机好象单价低,每台售价只有二十多美元,但掌机的销售量大,只要销售五十万台,就同样能够达到一千万美元的销售额。
几乎所有的娱乐项目,新奇感都是最重要的因素,在早期不成熟的市场上,一点点的创新,因为其新奇感,就会带来远超想象的回报,但一旦市场成熟起来,各种花样,就很难再激起太大的水花。
例如中国独有的功夫电影,60年代的邵氏功夫电影曾经盛极一时,但随着新奇感的消失,逐渐没落。直到李龙的崛起,才重新带动了功夫电影新的热潮。
李龙之后,各类功夫明星一时之间,层出不穷,讲究的是打斗真实,拳拳到肉。但这个热潮在90年代中期之后,就开始再次衰落。
到了新世纪之后,功夫巨星的吸引力已经大大下降了,真刀真枪的搏杀,甚至没有吊威亚的慢镜头有吸引了,到底就是这种新奇感已经彻底消失了,打的再好看,也不新鲜了。
过于简单,不够刺激的游戏,已经不再适合于1980年的街机市场,因此陈兵将主要的市场定位在远不够成熟的掌机领域。
街机市场虽然不能大鱼大肉,但还是有点肉汤可以喝的,陈兵也不准备放过,就做了几台街机样机一道带过来进行参展,只不过不会把街机作为主力推销而已。
等到这次展会之后,英豪游戏的市场地位奠定,陈兵自然会再组织人手,重新开发适合街机的游戏。
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